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方块革命-从Minecraft到Ace of Spades(下)

发布时间:2017-12-21| 来源:未知 | 浏览量:

游戏的模式目前仅为“夺旗”一种。你和你的朋友需要去对手的根据地夺取他们的文件,并把它带回自己的营地。好吧,任何一个玩过“枪枪枪”的朋友都知道夺旗游戏的乐趣很有限。它受制于游戏人数、地图的设计是否高明以及对手和你的水平的差值。但目前Ace of Spades只有一张地图,只有两个参与游戏的玩家同样可以玩得很High。因为我们刚刚提到了游戏里有铲子、尖嘴锄和砖头这几样道具。铲子和锄头可以消除游戏中所有的地貌,而砖头(把它看做构成游戏世界的像素点更为合适)可以用来搭建和改造场景——换句话说,虽然你不能拿走自己的砖头,但你可以在山坡上挖陷阱,也可以搭建防御工事,也可以把敌人上一回合丢在半路的砖头埋进地面下面,然后你在地下挖条隧道,从远处等着他来中你的埋伏——不过你也要小心,说不定他已经在你头顶挖了一个洞,正在你头顶瞄准你。

这个游戏的欢乐使我想起了《打砖块》和《挖地洞》(Dig Dug),但我认为更大的欢乐在于你可以和你的对手进行更多的斗智斗勇,射击高手自然更容易获胜,但如果你在构造山洞和陷阱的方面足够聪明,他绝不会对你造成压倒性的优势。改变地形、设计陷阱、增加工事,这些本身增添了游戏胜利的不确定因素,而这些因素又随着参与玩家人数的多或少而有着不同的变化。

我想,不确定性其实才是游戏乐趣的王道。无论是CS还是《星际争霸》,当游戏的进行套路已经形成固定的模式,而胜负只依赖于玩家技术的熟练度的时候,那么这款游戏的欢乐和喜感也就到了头。从这些角度而言,Ace of Spades绝对值得一说。

目前游戏还只是一个DEMO性质的作品,作战地图也仅有一张。可它提供了一种模式和一种思路,在这样的模式和思路之上,“枪枪枪”还可以有更多的发展余地。一个网友半开玩笑的发言说出了某种真理:“马赛克与游戏性成正比乃是颠扑不破的真理呀!”

FPS游戏的爸爸约翰?卡马克在开发游戏史上最伟大的作品《毁灭战士》的时候,曾与他的策划人员发生了激烈的争论。当时策划人员建议在游戏的开头设置一个引人入胜的过场,以及一个“可见的”有内涵的故事背景。而他的看法是——让剧情见鬼去吧,游戏应该一上来就开打。我想任何真理可能都是如此——曾经有很长一段时期你会质疑它,甚至觉得它不仅错了,而且错得很可笑,而到了最后,在你老了以后,你会觉得它就是对的。

【本文由《大众软件》授权转载,未经许可不得转载】

北京 地穴负犬

方块革命-从Minecraft到Ace of Spades(上)

也许是未来的王牌——Ace of Spades

系统要求:

连你老祖母的马车都能跑动这个游戏

——Ace of Spades Beta 0.36版的说明文档

枪枪枪病了。

我从玩到《雷神之锤III》开始就一直这么觉得,在相当长一段时间里,一直没有什么给力的FPS游戏能扭转我绝望的情绪——虽然我是因为对没有一部FPS游戏能再现《雷神之锤II》里那把强力三号枪的不满才感到绝望的吧(抛开霰弹枪越来越“写实”的攻击范围和杀伤力不谈,你不觉得枪械需要更换弹夹或装填子弹这个设定一点都不给力吗?)……

就算病症其实和霰弹枪无关,枪枪枪也一样病得不清:表面上看上去像是集科技精华之大成、堪称技术进步之标杆的FPS游戏,骨子里其实一个个都营养不良,就算是动辄上千万的销量也不能掩盖只有涂了厚厚一层“瘦肉精”才敢摆出来卖的现实:嘿,现代军事题材(几年前,这个噱头是“真实还原二战战场”)!我们请了专业的大兵当顾问!不买一份吗?国际政治冲突!想打俄罗斯就打俄罗斯,想打朝鲜就打朝鲜!还可以打僵尸、基地组织或外星人哦(“宇宙中只有美国和美国的敌人”这个美式主旋律是不变的……)!不买一份吗?以前的枪枪枪都弱爆了!我们的主角可会打嘴炮哦!这里有放到随身听里都能不重样地播上三个小时的粗口秀!不买一份吗?不买一份吗?不买一份吗……

前年,枪枪枪就是这副模样,去年,还是这副模样,到了今年,谁还记得它曾有过别的模样呢?枪枪枪的世界里迟早会只剩下越来越鸡肋、最后因为难以玩出新花样而被直接抛弃的单机部分,然后还有一班不打枪就活不下去的臭军迷聚在服务器那狭窄的地图里,以最长120秒为周期,重复着杀与被杀的过程——“新内容”只是增加些载具、连杀奖励、地图包、枪械……从当前FPS游戏市场上最受欢迎的作品的发展方向上,已经可以看到FPS游戏的终极形态了——我称之为绝症的症状。

任何一个打心眼里热爱FPS游戏,却因为FPS游戏越来越不给力而失望的玩家在看到Ace of Spades这款游戏时都会发自内心地感到一阵狂喜——就像是当年第一次看到《传送门(Portal)》时的那种感受:主视角射击还可以这么玩!这世界还有救!还是有人在用脑子做枪枪枪的!

试想这样的情境:你在E3现场遭遇到了一票游戏界一线作品的制作人,你有一顿午饭的时间来选择其中一位促膝长谈——这时,你宁愿把时间浪费在《使命召唤》或《荣誉勋章》的制作人身上?或者说,你有信心能找到足够多的话题来和这些制作人聊上一顿午饭的时间?呃,你有信心?那么你在午饭时都吃些什么,一小包连番茄酱都不蘸的薯条吗?

相对于其他“文字量有多大也不奇怪”的游戏类型而言,FPS游戏所能携带的信息量是极为可悲的:一不小心让玩家多看了几个字母,游戏就可能会因此而变得“不爽快”了,躺着中枪的制作人们可能还有一肚子苦水:我有什么办法!枪枪枪就剩这点内涵了!

嘿,真的吗?

Ace of Spades抡圆了胳膊,狠狠地抽了这些不思进取的枪枪枪制作人的嘴巴:都给我看好了,过去打枪的方式真是弱爆了!

“这是一个FPS版的Minecraft,或者Minecraft版的FPS……怎么描述并不重要,总之,它简直酷毙了。”这款游戏就是这样在欧美玩家群体中口口相传开来的:Ace of Spades将Minecraft的基础元素“挖掘”和“搭建”搬运到了主视角射击游戏中,枪枪枪的世界因此而发生了翻天覆地的改变。

下面有请生铁老爷分享他初次接触这款游戏的感受:

现在的FPS类游戏,软件和硬件技术已经基本不再是开发者表达创意的瓶颈了。怎么才能让“枪枪枪”搞得更爽,好像每个人想尽了办法。照着大片的思路、镜头和剪辑节奏来,这已经是被很多FPS游戏玩烂了的,现在的游戏甚至比电影还令人印象深刻。还有什么招数呢?可以像“危机”系列那样强调画面(但游戏性乏善可陈);可以在情节上无限狗血,比如《极度恐惧》的后几代作品;可以拿著名的神秘地点作为卖点,比如《潜行者》,可以改编自文学作品,比如《地铁2033》;可以在多人模式中增添更多的亮点,比如《求生之旅》《胜利之日》甚至《光晕》的多人模式。

但所有这些希望增强FPS的代入感和游戏乐趣的手段都是在对FPS做加法。而Ace of Spades则在做减法。这正是它首先让人感到耳目一新的地方。

游戏无需安装,解压缩到一个目录即可。你只需要点击目录中的server.exe文件建立服务器。而希望加入你新建游戏的朋友则只需要进入游戏的官网——那里有所有玩家当前server的名字,你只要找到你朋友所建服务器的名字,点击就可以开始游戏了——这令人回忆起刚开始使用Google时的清新感觉。这里没有两张DVD容量的客户端,也不需要你在包装盒里找安装序列号,然后花费半个小时来安装游戏。

进入游戏后,你也不需要看40多页的说明书,也不用在根本跳不过去的练习关中受尽煎熬。你就是站在马赛克山坡上的一个“乐高”小人,你不需要购买和衡量武器的利弊,因为你的武器只有一把步枪(可以瞄准)和几个手榴弹。此外你还有一把铲子和一把尖嘴锄以及25块砖头。

游戏的模式目前仅为“夺旗”一种。你和你的朋友需要去对手的根据地夺取他们的文件,并把它带回自己的营地。好吧,任何一个玩过“枪枪枪”的朋友都知道夺旗游戏的乐趣很有限。它受制于游戏人数、地图的设计是否高明以及对手和你的水平的差值。但目前Ace of Spades只有一张地图,只有两个参与游戏的玩家同样可以玩得很High。因为我们刚刚提到了游戏里有铲子、尖嘴锄和砖头这几样道具。铲子和锄头可以消除游戏中所有的地貌,而砖头(把它看做构成游戏世界的像素点更为合适)可以用来搭建和改造场景——换句话说,虽然你不能拿走自己的砖头,但你可以在山坡上挖陷阱,也可以搭建防御工事,也可以把敌人上一回合丢在半路的砖头埋进地面下面,然后你在地下挖条隧道,从远处等着他来中你的埋伏——不过你也要小心,说不定他已经在你头顶挖了一个洞,正在你头顶瞄准你。

这个游戏的欢乐使我想起了《打砖块》和《挖地洞》(Dig Dug),但我认为更大的欢乐在于你可以和你的对手进行更多的斗智斗勇,射击高手自然更容易获胜,但如果你在构造山洞和陷阱的方面足够聪明,他绝不会对你造成压倒性的优势。改变地形、设计陷阱、增加工事,这些本身增添了游戏胜利的不确定因素,而这些因素又随着参与玩家人数的多或少而有着不同的变化。

我想,不确定性其实才是游戏乐趣的王道。无论是CS还是《星际争霸》,当游戏的进行套路已经形成固定的模式,而胜负只依赖于玩家技术的熟练度的时候,那么这款游戏的欢乐和喜感也就到了头。从这些角度而言,Ace of Spades绝对值得一说。

目前游戏还只是一个DEMO性质的作品,作战地图也仅有一张。可它提供了一种模式和一种思路,在这样的模式和思路之上,“枪枪枪”还可以有更多的发展余地。一个网友半开玩笑的发言说出了某种真理:“马赛克与游戏性成正比乃是颠扑不破的真理呀!”

FPS游戏的爸爸约翰?卡马克在开发游戏史上最伟大的作品《毁灭战士》的时候,曾与他的策划人员发生了激烈的争论。当时策划人员建议在游戏的开头设置一个引人入胜的过场,以及一个“可见的”有内涵的故事背景。而他的看法是——让剧情见鬼去吧,游戏应该一上来就开打。我想任何真理可能都是如此——曾经有很长一段时期你会质疑它,甚至觉得它不仅错了,而且错得很可笑,而到了最后,在你老了以后,你会觉得它就是对的。

Ace of Spades的游戏体验绝对是独一无二的——尽管其玩法单独提出来并无创新之处,但经过融合后,它能像Minecraft一样提供前无古人的体验:一个只有一张地图的FPS游戏,能做到让每个玩家在游戏中每时每刻的经历都不相同。这个说法没有丝毫夸张成分——每个Minecraft玩家在游戏中搭建起的建筑都不相同,当这些玩家汇集到Ace of Spades的服务器中之后,他们的想象力会在各自的战场上发挥出令无论多么杰出的游戏设计师都会自愧不如的威力——玩家的想象力是很可怕的,只要鼓励他们在合作和对抗的过程中充分将这种能力发挥出来,他们就会成为游戏史上最卓越的设计者。

在这个有越来越多的游戏只是把玩家当成提线木偶对待,以“让他们按固定的套路通关就够了”为宗旨的年代里,有时,玩家需要的只是一个可以尽情发挥自己才能的舞台。

【图注:为什么非得借助游标卡尺才能设计出一张合格的对战地图?玩家们何时要求过在联机对战时一定要打双方在几何结构上精确对称的地图?Ace of Spades仅有的一张地图完全没有精雕细琢的痕迹——但是,玩家在这张地图上所能做到的事比在迄今为止所有FPS对战地图上能做的事加起来还多】

只要邀请一位朋友加入到自己的服务器——哪怕只有两个人,也足以见识到Ace of Spades的魅力——你很快就会看到这位朋友表现出和现实生活中、甚至和在其他游戏中截然不同的一面,他会用手中的工具做出你完全估不到的举动,这可要比“举枪就射”带来的惊喜大得多。同时,你也会发现一个和玩其他FPS游戏时心态完全不同的自己——面对FPS游戏时沉睡已久的想象力会在Ace of Spades中觉醒,而且会觉醒得一发不可收拾……一个建立数小时、有过数十位陌生玩家加入的服务器则会呈现出一幅超越任何人想象力的光怪陆离的景象:各种规模庞大的建筑物耸立在大地之上,每个建筑物都是可以破坏的,但是在被破坏后,它们会被造型更为奇特的建筑填补上;到处都有深不可测、四通八达的地道的出口入口,除了挖掘它们的人之外,没人知道这些到底是不是陷阱,你可以试着把洞填上,或是让它的结构更为复杂,让原本的挖掘者迷失在其中——当然,到处都是险象环生的战场,两个试图挖穿山脉,直捣对方文件隐藏处的玩家可能会在各自挖掘的地道中相遇、辛辛苦苦搭建起来的炮楼可能会被从地下攻破,反而变成敌人的据点、走在路上,脚下的土地可能会被突然挖穿……和这些相比,那些要靠堆积脚本实现的“电影化表现”显得多么无力啊。

游戏世界是我们的,也是你们的……

从Minecraft到Ace of Spades,那些由立方体组成的美丽世界让玩家和整个游戏界都见识到了游戏所拥有的全新的可能性——在搭建起一个舞台,并将舞台托付给玩家之后,由玩家的想象力和意志力来进行和完借设计者凭一己之力不可能做到的事情。当然,商业游戏是不可能照搬这样的游戏模式的——但由这些方块带来的革命足以让他们意识到玩家的想象力是有必要得到充分尊重的:玩家并不是只喜欢按照屏幕上的提示按QTE的傻瓜,比起手柄的震动、屏幕上的溅血、逼真的光影效果、由大片编剧亲自指导编写的剧情脚本……玩家更喜欢的是凭自己的意志与游戏的世界互动——而这难道不是电子游戏的初衷吗?

在方块构成的美丽新世界中,玩家失去的只是锁链,得到的是整个世界。

想象一下,在RTS游戏中,如果玩家可以亲自动手改变整张地图的地形(并不是“轰出个弹坑做掩体”这么简单),游戏的战略性会因此而减弱吗?如果玩家可以自定义建筑的造型和功能,游戏的乐趣会因此而降低吗?在RPG中,如果玩家可以亲自编写主角的台词,角色扮演的代入感会因此而减少吗……哪个游戏的开发者能拒绝接受由这些游戏带来的启示呢?

Minecraft的成功并不意味着这种画面风格将会席卷整个游戏世界——Minecraft之所以为Minecraft,其本质并非寄存在画面风格之中——Minecraft是一种精神,一种态度,是对玩家想象力和创造能力的尊重,这种精神和态度在FPS游戏的世界中成就了Ace of Spades,也能在其他游戏类型中取得其他的成就——对于玩家而言,这只意味着明天的游戏世界会变得更美好。

是的,更美好。

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