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画面更美 不要站桩 人鱼传说想改变的有很多

发布时间:2020-03-21| 来源:未知 | 浏览量:

页游要往精品化发展才有希望 年轻一代玩家有较强消费意识

:《人鱼传说》宣传的一个点是游戏和VR结合,这会给玩家带来怎样的体验?VR目前在国内尚未普及,你们是出于什么考虑,把VR和页游结合的?

李世杰:这个IP立项时,我们就在想如何将美人鱼、大海等元素完美的呈现给玩家,最后决定将VR视角引入到游戏中,最大程度还原人眼物理成像,使用户真实沉浸在游戏所设定的环境当中。

基于自主研发的Magic引擎,保证一定逼真度的条件下,最终实现高光反射的实时计算和渲染,通过模拟大气天空环境,让玩家真实感受昼夜交替、四季变换的自然现象。无论是绚丽夺目的魔法技能,还是充满浓郁科技风格的蒸汽机械,都会让玩家以身临其境的感觉。

:目前有玩家认为页游存在产品玩法同质化、挂机内容过多、花费太高等痛点,项目组如何看待这样的说法?

李世杰:这个问题由来已久,有利有弊,有利在于玩家学习成本较低,更容易上手,弊端在于对玩家而言都是差不多的,不新颖,没乐趣,只会加速玩家的流失。

游戏是一种大众娱乐方式,我们在满足大众玩家的需求之下,设计了主神变身、奇物交换、可操作职业技能、联服国家系统等特色玩法,希望能在人鱼传说的世界里找到不一样的游戏乐趣。

另外对于花费太高的问题,我们从数值设计上更偏向小R,投放上可以不花钱也能畅玩,同时通过拍卖交易方式,使得免费和付费玩家可以各取所需,也可以通过养小号的方式赶超付费玩家。

:在你们看来,这么多年过去,页游玩家和市场都发生了怎样变化?

李世杰:页游经过这么多年发展,市场增长缓慢,对于产品品质要求更高了,如何在有限的市场内获得更多的玩家是研发初期就要考虑清楚的,另外玩家更年轻化了,现在我们已经有95后的同事了,这部分人群有自己的特点,接受能力强,好奇心强,有消费意识,我们希望抓住并迎合他们的喜好,游戏内也从一些点做了尝试,比如商业化上更偏低付费等等。

:从现在游戏市场份额来看,页游增长已经减缓,你们认为未来页游的新增长点在哪?会是上面说的VR吗?

李世杰:页游自身市场增长减缓,但整个游戏市场仍在增长,目前3D页游在美术等方面已经不弱于一些端游,页游研发可以考虑在满足页游用户需求的基础上,产品层面设计也考虑到端游玩家,也可以考虑推出双端(PC端和移动端)产品。

喜爱看小说的应该知道其中有一类是网络游戏,VR的出现使得这样小说将来会成为现实,不过VR游戏领域由于底层技术制约,优质硬件成本过高,研发人才资源过少等原因,还很缺少优质内容,不过这也是机遇所在,通过人鱼传说结合VR的尝试,相信我们可以获取更多的经验,在将来可以给玩家带来更深度的VR游戏体验。

【编辑:风间】

【专访,转载请注明出处】

对于页游,也许你已经受够了简陋的画面和“一刀999级”的玩法,那么就来点不一样的吧。由YouXi网页传奇研发的《人鱼传说》,希望用媲美端游的画面和更丰富(但不疲累)的玩法打动玩家,为了跟上潮流,项目组还专门为游戏加入了VR支持。制作人李世杰接受了专访,为玩家带来关于这款游戏的详细介绍。

没有1刀999 不做站桩互砍的枯燥玩法

:《人鱼传说》的特色和玩点都有哪些?

李世杰:《人鱼传说》是一款主打交互的游戏,所有服务器通过跨服体系实现自由畅通交互,玩家可以随时随地进行跨服组队副本,PK竞技甚至国战。PVE上在跨服副本内,玩家可以直接获得史诗甚至传说装备。

在玩法上,比如职业设计,我们也做了较多差异化设计,不同职业在属性、天赋和技能的差异,使得其定位不同,在副本、战场等玩法内也有了交互需求,从玩家反馈看,有争议也有赞同,我们也会根据玩家反馈进行持续优化。

:部分页游因为本身技术原因,在PVP上并不亮眼,很多时候就是玩家对砍放技能,谁装备好就赢。《人鱼传说》作为主打PVP的游戏,会给玩家带来怎样不同的体验?

李世杰:由于新引擎的应用,游戏实现了无目标施放、实时碰撞、弹道飞行等技术支持,这为玩家PK时的操作提供了重要的基础,从而衍生了意识走位、提前预判、极限施放技能等操作,让PK不再是枯燥的对砍放技能。另外游戏中每个职业都有自己的特色,不会出现站桩互殴的情况。

:PVE也是玩家很关注的一点,在这方面《人鱼传说》都有哪些内容可玩?

李世杰:PVE除页游中常见日常环组任务、经验副本等玩法外,我们还有觉醒任务和国家战事。觉醒系统不仅可以激活许多游戏内的系统和玩法,还是提升角色战斗力的必经之路。

国家战事包括国家任务、国家祈祷、国家宝藏、物资护送等玩法。这是很多游戏内重要道具的产出途径。最重要的是通过完成国家战事可以提高玩家的爵位和国家贡献,而国家贡献可以提名国王竞选的必要条件。

:主神系统也是游戏很有特色的一点,这个玩法后续会怎样发展?目前资料来看都是一些西方神灵,后续会推出中国本土的神灵吗?

李世杰:由于游戏背景设定基于西方魔幻,所以当前的主神主要都是西方的神灵,随着版本迭代陆续推出更多的主神,并且围绕主神系统开发神格、神魄等内容,同时不同的主神运用在后续玩法中也会有特别的作用,目前还没有计划要出中国本土的神灵,不过已经在准备出美人鱼林允女神了。

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页游要往精品化发展才有希望 年轻一代玩家有较强消费意识

:《人鱼传说》宣传的一个点是游戏和VR结合,这会给玩家带来怎样的体验?VR目前在国内尚未普及,你们是出于什么考虑,把VR和页游结合的?

李世杰:这个IP立项时,我们就在想如何将美人鱼、大海等元素完美的呈现给玩家,最后决定将VR视角引入到游戏中,最大程度还原人眼物理成像,使用户真实沉浸在游戏所设定的环境当中。

基于自主研发的Magic引擎,保证一定逼真度的条件下,最终实现高光反射的实时计算和渲染,通过模拟大气天空环境,让玩家真实感受昼夜交替、四季变换的自然现象。无论是绚丽夺目的魔法技能,还是充满浓郁科技风格的蒸汽机械,都会让玩家以身临其境的感觉。

:目前有玩家认为页游存在产品玩法同质化、挂机内容过多、花费太高等痛点,项目组如何看待这样的说法?

李世杰:这个问题由来已久,有利有弊,有利在于玩家学习成本较低,更容易上手,弊端在于对玩家而言都是差不多的,不新颖,没乐趣,只会加速玩家的流失。

游戏是一种大众娱乐方式,我们在满足大众玩家的需求之下,设计了主神变身、奇物交换、可操作职业技能、联服国家系统等特色玩法,希望能在人鱼传说的世界里找到不一样的游戏乐趣。

另外对于花费太高的问题,我们从数值设计上更偏向小R,投放上可以不花钱也能畅玩,同时通过拍卖交易方式,使得免费和付费玩家可以各取所需,也可以通过养小号的方式赶超付费玩家。

:在你们看来,这么多年过去,页游玩家和市场都发生了怎样变化?

李世杰:页游经过这么多年发展,市场增长缓慢,对于产品品质要求更高了,如何在有限的市场内获得更多的玩家是研发初期就要考虑清楚的,另外玩家更年轻化了,现在我们已经有95后的同事了,这部分人群有自己的特点,接受能力强,好奇心强,有消费意识,我们希望抓住并迎合他们的喜好,游戏内也从一些点做了尝试,比如商业化上更偏低付费等等。

:从现在游戏市场份额来看,页游增长已经减缓,你们认为未来页游的新增长点在哪?会是上面说的VR吗?

李世杰:页游自身市场增长减缓,但整个游戏市场仍在增长,目前3D页游在美术等方面已经不弱于一些端游,页游研发可以考虑在满足页游用户需求的基础上,产品层面设计也考虑到端游玩家,也可以考虑推出双端(PC端和移动端)产品。

喜爱看小说的应该知道其中有一类是网络游戏,VR的出现使得这样小说将来会成为现实,不过VR游戏领域由于底层技术制约,优质硬件成本过高,研发人才资源过少等原因,还很缺少优质内容,不过这也是机遇所在,通过人鱼传说结合VR的尝试,相信我们可以获取更多的经验,在将来可以给玩家带来更深度的VR游戏体验。

【编辑:风间】

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