最后是关于IP,IP是一个很热的概念。最近一两年大家都在说IP,我这里说的更聚焦一点。因为《天涯明月刀》也是一个IP改编的作品。我认为端游在这一点上比手游有更大的优势。因为端游是具备酝酿和产生IP的潜质的。我们当年做RPG我们当初都知道,我们是一波流式的营销,用钱去砸高峰。现在这一套做法已经不行了,或者说性价比太低无法承受了。我们要打造一个IP,更多需要用户的传播、口碑的产生和文化的影响来达到影响力。端游RPG还可以继续把IP进行发酵,因为他有更大的体现。在IP这一块,我们《天涯明月刀》做了很多,而且接下来会全面发力去做这一块。对我们项目开发层面来说,我们认为核心是人物性格的刻画。
天涯明月刀创意总监杨峰在TGC峰会上演讲
我认为我们的激情体验时长也不会太长。玩家在当中玩也是玩不同的战场、采集、身份的玩法。我们一定要打造玩家喜爱的CP,应该说这是IP构架的重点。
我们《天涯明月刀》是如何做的呢?首先我们游戏当中角色都是古龙小说当中原汁原味的。首先是古龙笔下的角色都是非常具有时代特色的。第二,古龙作品有很多留白,有很多想象空间。这给我们二次创造打造了很好的基础。因此我们也创造了自己原创的盟会。这些人的人物性格刻画我们都是用现代词汇去定义的。这些原创的人物更符合现代的审美,用户的喜好度,他们的影响力甚至已经超越了原著的一些著名的经典人物。这是我们非常高兴的,因为通过聚焦人物,形成了玩家情感的认同,和更偏二次元模式的一些认同,我们认为有其本身的价值。但是玩家对于一个角色,一个游戏当中的一些游戏关系有真正的情绪和感情投入的时候,其实爆发出来的能量和玩家的二次创作和传播的时候更加的大胆。所以我们再去做改编的时候,核心的重点就是抓住人物,打造玩家最喜爱的CP,有这个基础,后面一切皆有可能。
第三个点是关于玩家互动模式的变迁。这是一个很大的点。其实端游很强大的点就是交互,玩家在大的虚拟世界里有很多的交互,以及交互的模式更强,更实时,感官体验更强。当然手游游戏的交互也在更加加重,之前更多都是碎片式的,这也肯定是端游RPG的核心的点,也是要坚持去做的。但是我们通过测试也发现正端游RPG的交互习惯发生了很大的变化。如果说我们认为传统的玩法就可以解决互动问题的话,那是不现实的。这是值得我们思考的一个很大的问题。当然我们团队一开始也做了很多基于做大型互动体验的技术实现等等。但是我们需要的远远不止于此。
最终我们总结下来,我们认为是什么样的呢?我们希望未来得模式,也是接下来我们要发力全面去做的是什么呢?我们希望一个高品质的游戏,构建一个游戏体验的生态,但是游戏当中,玩家在RPG当中的游戏状态和以前不一样了。不像以前传统的做RPG的策划,或者是制作者会想,我们更多的是RPG最开始是一个陌生人平台,大家有一个交友和陌生人的交互。而现在大家更多是熟人交流,我们很多用户都是之前认识的,他们对陌生人交流的欲望和新鲜感和以前完全不一样。你简单粗暴的组队,反而会让他们觉得很烦。另外一个是用户交互的场景已经完全是和以前不一样了。以前我们是官网和官方论坛文化。而现在这样一个社区基本上主要承担一个问题和咨询客服的作用。现在大家分散在各处,贴吧是一群最敏感的人,微博可能又是一群人,这里会涉及到个人的营销或者是展现。然后还有视频直播的平台,YY等等,他们在不同的地方。我们在做交互酝酿的时候我们发现很难,因为我们要面对很多的渠道,我们难以把我们的内容有效推送到所有用户面前。而且现在静默用户不以前多的太多了。他也在玩游戏,他就是在默默的玩,也不发声。现在发声的玩家又那么的分散。这些用户在感知我们有意义的信息,传播的时候也是很困难的。
因此我们觉得我们做游戏,做RPG的话,不能局限于游戏本身的体验。而且大家对所谓的世界感和诉求更轻度娱乐一些。我们看到玩家更需要极致爆发的一点。这也是为什么休闲类的游戏受众那么广的原因。接下来我们会做多平台的互动,我们希望最终创造一个玩家聚合创造内容的平台。这个平台我们认为有两个部分组成,一部分是游戏内置的类似于直播、论坛,直接推送到我们游戏玩家面前,不需要他们跳转到其他的渠道,我们做一个整合的内容推送,而且和游戏体验紧密结合。玩家可以实时的互动,点赞也好,献花也好等等。我们还是希望把分散在各处的玩家聚合起来,有才能的玩家展示出来,围观的玩家看到这些内容。我们希望有不一样的体验。
第二个是基于现在的趋势,我们现在天刀助手已经上线了。一方面他承担聚合内容的推送,另一方面传统端游体验要简化,我们可以通过APP可以做一些随身的体验。比如说我们之前推出非常成功的东西我们称之为天刀APP+的东西,很多的东西都可以在手机端完成实时的交互。我们认为我们再做端游,真的不要再自high的去谈自己想象的很美好的东西。现在我们传统做RPG的,碰到国庆这样的大假,我们就做了很多的营销活动,这对玩家来说其实并不是很好的体验。我们通过移动端就做了很好的体验,我们通过移动端可以阶段性的完成游戏的延续。春节活动你通过手机端也可以完成的。这个我们推出之后,玩家认为这是真正贴合他们想要东西的感受。
做武侠游戏其实有一个先天的好处和优势,我们希望接下来我们不仅是做一个游戏,而是去拉动整个古风,武侠文化的载体。我们去古风圈、音乐圈、文学、电影、玩家原创动画内容我们都去大力的投入。我们希望大家看到的《天涯明月刀》的官网不是局限于《天涯明月刀》,而是大的武侠的载体,最终爆发出大的能量。也会带给大家更加多元和立体的体验。
接下来简单谈一下端游结构性的文化。这是我们的老板曾经提出的一个问题,就是端游结构性问题。当我们正面这个问题的时候,发现它确实是存在的。我们谈所谓的玩法、极致体验都不如这个重要。传统的RPG的玩法都要做微调,而在这个过程当中,遇到的挑战非常多。我们做了很多的东西,大家去玩如果说从用行业的眼光看的话,大家是可以感受到的。我们在通过海量的用户测试和不断的微调效果也会越来越好。
这里我简单列一下什么是端游结构性问题。用户对端游重复、高强度的体验的容忍已经越来越低了。以前我们只要把奖励做好,这个奖励很好,体验不恶心就可以了。而现在不一样了,出去说他们觉得不好玩的话,奖励好他也不玩。第二是玩家度极致乐趣体验释放要求是非常强烈的。第三,玩家对自由体验的诉求和矛盾。我们经常谈沙盒,在国外大多数是20-30岁之间的用户在玩游戏。而我们中国是更多的小朋友在玩。包括我自己也是玩不下去,这是一个好游戏,但是现在的压力、精力实在是没有问题。我们也尝试设计一些自由的东西,但是面对客户群的反应是不一样的。我们说以前是课程表的模式是很好的模式,但是现在我们再用课程表的话,我们的用户反弹是非常厉害的,其他的游戏也是如此。我们不愿意日复一日的重复的玩这个体验。这是要找到一个度的。还有玩家对等级、能力差距的容忍度低了,但是这和商业化又有关系了。如果说你简单粗暴的卖数据,你就会无法持续。现在用户对这一块经历了那么多游戏之后,他们也不接受了。所以这是要考察的问题。还有用户交互习惯有很大的变迁,最后是手游性价比如此之高,你端游厂家投入再大的成本也没有用。所以我要感谢我们的老板,可以有这么大的投入让我们做端游,这是非常难得的事情。
我只是把问题提出来,也希望有机会大家可以一起交流。最后是讲一下《天涯明月刀》以后的规划。《天涯明月刀》的开发的历程是经历了四个阶段。第一个阶段我们的核心是聚焦在技术领先。因为我们一开始就知道要真正做到高品质的东西,我们也证明了高品质可以得到世界的认可。而且我们在韩国运营团队我们选择的是最好的。
接下来是表现挂帅,我们有很多高表现的东西去吸引玩家的注意力,然后再去延展玩法和内容。第三是腾讯很好的研发体系,通过多次反馈和微调,看玩家真正喜欢的是什么,他们的诉求变化是什么?然后是数据驱动,圈子打造。接下来我们会推出《海阔天空》版本,还会推出《沧海云帆》资料片。我们的房子版本也是很有意思的,最近我们刚刚推出了,玩家都在盖房子,觉得很好玩。另外多端的互通我们也希望全面发力,最终做一个泛娱乐的国风文化圈的打造,我们把端游影响力做大,做一个更知名的IP,然后再做同名手游,相信那个时候我们把我们的IP再做一个放大,这是一个长短结合,值得期待的趋势和模式。我们对此也很有信心。以上是我的分享,谢谢大家。
【来源:】
11月14日,腾讯游戏嘉年华首届行业峰会(以下简称“TGC峰会”)精彩继续。这届以“游戏∞力量”为主题的行业峰会,由腾讯互动娱乐事业部联合极客公园共同打造。TGC峰会为期两天,每天各有一个主题。14日的主题是:“游戏幕后公开课”。围绕该主题,主办方邀请了CF手游《穿越火线》制作人陈侃,《天涯明月刀》创意总监杨峰,腾讯互娱市场部创意总监李若凡,国内超人气插画师、微软西雅图工作室阮佳,韩国知名插画师、设计师郑骏浩,酷牛互动研发副总裁秦鹏等6位行业大咖。
《天涯明月刀》创意总监杨峰分享了《天涯明月刀》的实践与心得,以下是演讲的文字实录:
《天涯明月刀》创意总监杨峰在TGC峰会上演讲
非常感谢有这样一个机会和这样一个平台来分享《天涯明月刀》的实践和心得。也感谢大家有耐心听我讲端游RPG,我有一个朋友也是做端游RPG的,他去做分享和交流。一开始大家都在讲手游,那时候是座无虚席,结果到他讲端游的时候,人都走光了,真的很尴尬。
我们做《天涯明月刀》做了5年,今年7月份上线,应该说还是很不容易的。那个时候各个行业,各个大厂都讲次世代对关于RPG的立项。而今天真正把次世代的品质做出来,而且有成绩的真的不多。我们还不错。我们整个5年开发过程当中,我们见证了手游台风的刮起,很多猪在天上飞,我们还在默默的做我们的端游。到今天,我们觉得成绩还不错,我们的付出和努力也得到了回报。坊间曾经有人说,未来端游RPG还应不应该做就看《天涯明月刀》能不能成功了。
杨峰解密《天涯明月刀》制作幕后故事
我今天带给大家的分享,只能是《天涯明月刀》一直做了近6年的一些心得和总结,对行业还在做端游RPG的可能有一些借鉴的意义,对手游RPG说不定也有一点。
我想分享几点,首先是关于情怀。因为每一次被采访的时候,都让我们聊一下情怀。第二个是关于端游IP的打造,我们认为端游的IP和现在的IP还是有一些区别的。第三个是关于端游RPG玩家互动模式的变化,以及端游RPG结构性问题的点,后面的一个点也是腾讯内部对端游RPG思考的问题,在我们看来端游RPG的结构性问题,比设计一个怎么样的核心玩法,或者是一个体验更值得继续做RPG的同仁去思考的问题。最后简单谈一下《天涯明月刀》未来版本的规划。
首先是谈一下情怀。用一句很虚的话来谈情怀,就是用务实的态度构建情怀。做武侠游戏很难的,武侠用户对情怀的诉求是非常强烈和苛刻的。当然如果说我们可以很好满足他们的情怀,他们是非常可爱,而且非常忠诚的用户。我们在立项之初,关于情怀的讨论的第一个,这个问题始终伴随我们,到现在我们还在思索。就是制作者情怀和玩家情怀的契合度。我们从项目一开始就做了大量的调研,包括现在还在做,我们不断的迭代、修改就是在寻找这个契合度。而最重要的就是提供高品质的产品给客户,然后得到反馈再进行修复。而用户感知情怀的第一步就是艺术表现力,是画面。而很多其他的东西,一开始他们是难以很耐心细致的去了解的。所以我们认为画面是第一重要的。
天涯明月刀创意总监杨峰在TGC峰会上演讲
第二,《天涯明月刀》做了五年,我们在做的时候,考虑了很多我们怎么样超出预期的满足客户的需求。我们怎么样构建一个好的模式或者是技术积累,不断做出高品质的东西,刷新这个品质上限,这是非常重要的。所以我们的基础核心是来自于自研一个引擎的制作。这是在我们项目制作当中是非常重要的决策之一。而且我们有一群非常牛的技术人员把篮球这个效果做的确实不错,也得到了广泛的认可。我们的这个自研引擎叫Quicksilver。这里面基本上我们一直在做突破,在做我们之前从来没有做过的东西,甚至是整个中国游戏行业都没有做过的东西,比如说我们的RTG+Next系统,是全套次世代场景技术。传统的技术是用手拉出来的,而我们《天涯明月刀》为了做出极致表现,我们游戏的地形是自动生成的,生成高山、地势的起伏,这个技术非常重要,这样才可以做出真正反映出中国不同地貌,不同艺术表现一个效果。而角色材质系统,我们做的是非常好的。最后一个是我们可以完全驾驭,并且根据项目需要做很多的东西。因此我们整个优化上也做的非常好。这让我们做航海,做大量让大家震撼的东西,这些是最技术的点。
大家可以简单看一下我们的画面的展现,这些都是游戏当中实景的截图。后面是角色的表现,在我们接下来的版本当中,我们接下来马上就会公开一个版本我们称之为“海阔天空”,我们还会开放全新的系统,每一个门派都不一样,那种极致的飞翔和武侠的感觉是非常的生动的。我们还有潜水,还有海底的探险,这是我们明年航海的前置版本。我们内部还在做一个系统,我们称之为实时外观染色系统,我们内部评测来看,我们自己是非常满意的。一般来说,传统的RPG也有染色,但是基本上就是固定的颜色来进行搭配的。而我们的实时染色系统,他可以完全通过光照、材质综合的去调整达到不同的效果。我相信我们推出的时候还是会给玩家带来震撼的。我们的目标是让《天涯明月刀》的每一个玩家穿的都不一样。
对于端游RPG来说,相比手游,我们认为再做一个RPG立项的话,美术表现力一定是非常重要的点。一定要把极致的体验给到这些端游的玩家。现在端游已经变成了蓝海了,但是这个蓝海我们和传统意义上的蓝海是不一样的。这个蓝海里面的用户对你新出的产品有至高的要求。已经不再是一个有无的问题了,而是要带来高品质的体验。否则的话,他们宁愿自己去游,游到别的海里去了。
最后是关于IP,IP是一个很热的概念。最近一两年大家都在说IP,我这里说的更聚焦一点。因为《天涯明月刀》也是一个IP改编的作品。我认为端游在这一点上比手游有更大的优势。因为端游是具备酝酿和产生IP的潜质的。我们当年做RPG我们当初都知道,我们是一波流式的营销,用钱去砸高峰。现在这一套做法已经不行了,或者说性价比太低无法承受了。我们要打造一个IP,更多需要用户的传播、口碑的产生和文化的影响来达到影响力。端游RPG还可以继续把IP进行发酵,因为他有更大的体现。在IP这一块,我们《天涯明月刀》做了很多,而且接下来会全面发力去做这一块。对我们项目开发层面来说,我们认为核心是人物性格的刻画。
天涯明月刀创意总监杨峰在TGC峰会上演讲
我认为我们的激情体验时长也不会太长。玩家在当中玩也是玩不同的战场、采集、身份的玩法。我们一定要打造玩家喜爱的CP,应该说这是IP构架的重点。
我们《天涯明月刀》是如何做的呢?首先我们游戏当中角色都是古龙小说当中原汁原味的。首先是古龙笔下的角色都是非常具有时代特色的。第二,古龙作品有很多留白,有很多想象空间。这给我们二次创造打造了很好的基础。因此我们也创造了自己原创的盟会。这些人的人物性格刻画我们都是用现代词汇去定义的。这些原创的人物更符合现代的审美,用户的喜好度,他们的影响力甚至已经超越了原著的一些著名的经典人物。这是我们非常高兴的,因为通过聚焦人物,形成了玩家情感的认同,和更偏二次元模式的一些认同,我们认为有其本身的价值。但是玩家对于一个角色,一个游戏当中的一些游戏关系有真正的情绪和感情投入的时候,其实爆发出来的能量和玩家的二次创作和传播的时候更加的大胆。所以我们再去做改编的时候,核心的重点就是抓住人物,打造玩家最喜爱的CP,有这个基础,后面一切皆有可能。
第三个点是关于玩家互动模式的变迁。这是一个很大的点。其实端游很强大的点就是交互,玩家在大的虚拟世界里有很多的交互,以及交互的模式更强,更实时,感官体验更强。当然手游游戏的交互也在更加加重,之前更多都是碎片式的,这也肯定是端游RPG的核心的点,也是要坚持去做的。但是我们通过测试也发现正端游RPG的交互习惯发生了很大的变化。如果说我们认为传统的玩法就可以解决互动问题的话,那是不现实的。这是值得我们思考的一个很大的问题。当然我们团队一开始也做了很多基于做大型互动体验的技术实现等等。但是我们需要的远远不止于此。
最终我们总结下来,我们认为是什么样的呢?我们希望未来得模式,也是接下来我们要发力全面去做的是什么呢?我们希望一个高品质的游戏,构建一个游戏体验的生态,但是游戏当中,玩家在RPG当中的游戏状态和以前不一样了。不像以前传统的做RPG的策划,或者是制作者会想,我们更多的是RPG最开始是一个陌生人平台,大家有一个交友和陌生人的交互。而现在大家更多是熟人交流,我们很多用户都是之前认识的,他们对陌生人交流的欲望和新鲜感和以前完全不一样。你简单粗暴的组队,反而会让他们觉得很烦。另外一个是用户交互的场景已经完全是和以前不一样了。以前我们是官网和官方论坛文化。而现在这样一个社区基本上主要承担一个问题和咨询客服的作用。现在大家分散在各处,贴吧是一群最敏感的人,微博可能又是一群人,这里会涉及到个人的营销或者是展现。然后还有视频直播的平台,YY等等,他们在不同的地方。我们在做交互酝酿的时候我们发现很难,因为我们要面对很多的渠道,我们难以把我们的内容有效推送到所有用户面前。而且现在静默用户不以前多的太多了。他也在玩游戏,他就是在默默的玩,也不发声。现在发声的玩家又那么的分散。这些用户在感知我们有意义的信息,传播的时候也是很困难的。
因此我们觉得我们做游戏,做RPG的话,不能局限于游戏本身的体验。而且大家对所谓的世界感和诉求更轻度娱乐一些。我们看到玩家更需要极致爆发的一点。这也是为什么休闲类的游戏受众那么广的原因。接下来我们会做多平台的互动,我们希望最终创造一个玩家聚合创造内容的平台。这个平台我们认为有两个部分组成,一部分是游戏内置的类似于直播、论坛,直接推送到我们游戏玩家面前,不需要他们跳转到其他的渠道,我们做一个整合的内容推送,而且和游戏体验紧密结合。玩家可以实时的互动,点赞也好,献花也好等等。我们还是希望把分散在各处的玩家聚合起来,有才能的玩家展示出来,围观的玩家看到这些内容。我们希望有不一样的体验。
第二个是基于现在的趋势,我们现在天刀助手已经上线了。一方面他承担聚合内容的推送,另一方面传统端游体验要简化,我们可以通过APP可以做一些随身的体验。比如说我们之前推出非常成功的东西我们称之为天刀APP+的东西,很多的东西都可以在手机端完成实时的交互。我们认为我们再做端游,真的不要再自high的去谈自己想象的很美好的东西。现在我们传统做RPG的,碰到国庆这样的大假,我们就做了很多的营销活动,这对玩家来说其实并不是很好的体验。我们通过移动端就做了很好的体验,我们通过移动端可以阶段性的完成游戏的延续。春节活动你通过手机端也可以完成的。这个我们推出之后,玩家认为这是真正贴合他们想要东西的感受。
做武侠游戏其实有一个先天的好处和优势,我们希望接下来我们不仅是做一个游戏,而是去拉动整个古风,武侠文化的载体。我们去古风圈、音乐圈、文学、电影、玩家原创动画内容我们都去大力的投入。我们希望大家看到的《天涯明月刀》的官网不是局限于《天涯明月刀》,而是大的武侠的载体,最终爆发出大的能量。也会带给大家更加多元和立体的体验。
接下来简单谈一下端游结构性的文化。这是我们的老板曾经提出的一个问题,就是端游结构性问题。当我们正面这个问题的时候,发现它确实是存在的。我们谈所谓的玩法、极致体验都不如这个重要。传统的RPG的玩法都要做微调,而在这个过程当中,遇到的挑战非常多。我们做了很多的东西,大家去玩如果说从用行业的眼光看的话,大家是可以感受到的。我们在通过海量的用户测试和不断的微调效果也会越来越好。
这里我简单列一下什么是端游结构性问题。用户对端游重复、高强度的体验的容忍已经越来越低了。以前我们只要把奖励做好,这个奖励很好,体验不恶心就可以了。而现在不一样了,出去说他们觉得不好玩的话,奖励好他也不玩。第二是玩家度极致乐趣体验释放要求是非常强烈的。第三,玩家对自由体验的诉求和矛盾。我们经常谈沙盒,在国外大多数是20-30岁之间的用户在玩游戏。而我们中国是更多的小朋友在玩。包括我自己也是玩不下去,这是一个好游戏,但是现在的压力、精力实在是没有问题。我们也尝试设计一些自由的东西,但是面对客户群的反应是不一样的。我们说以前是课程表的模式是很好的模式,但是现在我们再用课程表的话,我们的用户反弹是非常厉害的,其他的游戏也是如此。我们不愿意日复一日的重复的玩这个体验。这是要找到一个度的。还有玩家对等级、能力差距的容忍度低了,但是这和商业化又有关系了。如果说你简单粗暴的卖数据,你就会无法持续。现在用户对这一块经历了那么多游戏之后,他们也不接受了。所以这是要考察的问题。还有用户交互习惯有很大的变迁,最后是手游性价比如此之高,你端游厂家投入再大的成本也没有用。所以我要感谢我们的老板,可以有这么大的投入让我们做端游,这是非常难得的事情。
我只是把问题提出来,也希望有机会大家可以一起交流。最后是讲一下《天涯明月刀》以后的规划。《天涯明月刀》的开发的历程是经历了四个阶段。第一个阶段我们的核心是聚焦在技术领先。因为我们一开始就知道要真正做到高品质的东西,我们也证明了高品质可以得到世界的认可。而且我们在韩国运营团队我们选择的是最好的。
接下来是表现挂帅,我们有很多高表现的东西去吸引玩家的注意力,然后再去延展玩法和内容。第三是腾讯很好的研发体系,通过多次反馈和微调,看玩家真正喜欢的是什么,他们的诉求变化是什么?然后是数据驱动,圈子打造。接下来我们会推出《海阔天空》版本,还会推出《沧海云帆》资料片。我们的房子版本也是很有意思的,最近我们刚刚推出了,玩家都在盖房子,觉得很好玩。另外多端的互通我们也希望全面发力,最终做一个泛娱乐的国风文化圈的打造,我们把端游影响力做大,做一个更知名的IP,然后再做同名手游,相信那个时候我们把我们的IP再做一个放大,这是一个长短结合,值得期待的趋势和模式。我们对此也很有信心。以上是我的分享,谢谢大家。
【来源:】